- 2026/07/27
- Category : FF11
FINAL FANTASY XI Rebirth of Vana'diel ①
こんにちは。
お久しぶりです。
何度目かはわかりませんが
FF11オフラインについて
チャッピーと昨日深夜に熱く議論考察したので
それをネタに久しぶりのエントリーとしたいと思います。
「FF11オフライン出る可能性ある?」っと聞いたところ
このような回答になりました。
結論から言うと、現時点(2026年7月)で
『ファイナルファンタジーXI オフライン』が発売される可能性は約35%と見ています。
これは「かなり低い」ではなく、
「十分あり得るが、経営判断としてはまだ優先順位が高くない」という評価です。
① スクウェア・エニックスの経営状況
直近の決算を見ると、売上は減少傾向ですが利益率は改善しています。
売上高:約2,977億円(前年度比減少)
営業利益:約547億円(約35%増)
営業利益率:約18%
つまり
「売上を追う会社から利益率を重視する会社
へ完全に舵を切っています。
これは桐生隆司社長就任後の大きな変化です。
② FF11というIPの価値
FF11は一般的には「古いMMORPG」と思われていますが、
スクエニ内部では違います。
スクエニ内部では違います。
FF11は23年以上サービス継続
いまだ課金者が存在し、サーバー維持費以上の利益を出している
と言われています。
実際、開発終了も検討されたものの、
プレイヤー数が予想以上に維持されたため運営継続という経緯があります。
これは会社からすると非常に価値があります。
③ なぜオフライン化しないのか
ここが一番重要です。
ゲーム会社の立場で考えると現在
毎月課金
↓
毎年安定利益になります。
一方
オフライン版は発売初週だけ売れて終了、というビジネスになります。
例えば
月額1,500円 1万人
年間 約1.8億円
これが10年間なら18億円になります。
しかしオフライン版は
100万本売れるなら別ですが
20〜30万本程度なら利益はそこまで大きくありません。
つまり現役サービス中はオンラインの方が儲かるのです。
④ ただし最近変わってきた
ここ1〜2年で状況が少し変わっています。
スクエニは
FFTリマスター
FFTリマスター
ドラクエHD-2D
ロマサガ
聖剣伝説
など過去IPの再利用を非常に重視しています。
つまり
昔なら新作しか作らなかった会社が
現在は「眠っている資産を活用する」方向へ変わっています。
これはFF11には追い風です。
⑤ 最大の障害
実はゲーム性です。
FF11はMMORPGだから成立している部分が非常に多い。
例えば
競売・パーティ・LS・エンドコンテンツ・経済
これらを一人用に全部作り直す必要があります。
つまり単なる移植ではありません。
リメイク級になります。
開発費は数十億円規模になる可能性があります。
⑥ しかし実現方法はある
私ならこうします。
案①
FF11 Remaster
FF11 Remaster
オンラインあり
オフラインあり
DQ10方式
案②
ストーリーだけでRPG化
これはかなり現実的。
プロマシア
ジラート
アトルガン
アルタナ
これだけでも
100時間級になります。
案③
HD-2D
今のスクエニが最も得意な形。
FF11世界をHD-2Dで完全再現。
これは海外需要もかなりあります。
⑦ なぜ今は作らないのか
一番大きい理由はFF14です。
MMO部門はFF14が圧倒的な柱です。
FF11はその中の一部として扱われています。
会社としてはFF14への投資が最優先になります。
FF11オフラインに30〜40人、3年使うくらいなら
FF14大型アップデートに人を回した方が利益が出ます。
⑧ 私が経営会議にいたら私はこう提案します。
①FF11サービス継続
↓
②30周年(2032年)へ向けて企画開始
↓
③ストーリーリメイク
↓
④Switch後継機・PS・Steam同時発売
これが最も利益率が高い。
最終的な確率と私の予測です。
シナリオ 確率
完全オフライン版(MMO再現) 15%
ストーリー重視のオフラインRPG 45%
HD-2D・リメイク作品 40%
何も出ない 65%
※これらは相互に排他的ではないため、個別シナリオとしての評価です。
「FF11を題材にした何らかのオフライン作品が将来登場する可能性」
という意味では、約35%と見ます。
という意味では、約35%と見ます。
特に、2032年の30周年は最大のタイミングです。現在もスクウェア・エニックスはFFXIの運営継続だけでなく、新エリアの検討や基盤更新など長寿命化への投資も示しており、「IPを終わらせる」のではなく「資産として維持する」姿勢が見えます。そうした流れを考えると、30周年を節目にオフライン作品やリメイク企画が発表される可能性は十分に考えられます。
・・・
まったくわかっていないぜ・・・。
でもスクエニの考えもこんなもんだろう。
衰退の一途をたどる未来しか見えない。
当時はMMORPGだったため、遊びたくても時間や
人間関係の都合で途中離脱した人が多い。
ジラートからプロマシアは
現在でもFFシリーズ屈指のストーリー評価を受けている。
フェイスやフェローの仕組みが現在は充実しているため、
NPC主体のオフライン化との相性が昔より良い。
・・・
まったくわかっていないぜ・・・。
でもスクエニの考えもこんなもんだろう。
衰退の一途をたどる未来しか見えない。
FFXIには、他のFFシリーズにはない特徴がある。
「FFXIが最後のFFだった」という離脱ユーザー層が一定数存在する。
当時はMMORPGだったため、遊びたくても時間や
人間関係の都合で途中離脱した人が多い。
ジラートからプロマシアは
現在でもFFシリーズ屈指のストーリー評価を受けている。
フェイスやフェローの仕組みが現在は充実しているため、
NPC主体のオフライン化との相性が昔より良い。
つまり、「昔のMMOをそのまま移植する」のではなく、
FFXIの物語を一人でも最後まで遊べるRPGとして再構築する
という企画なら、市場性は十分考えられるはず。
これをチャッピーに再び投げかけると
スクウェア・エニックスが重視するのは「期待売上」です。
経営会議では、おそらく次のような試算になります。
・・・
まだわかっちゃいないな・・・。
おい(笑)。
いわゆるクソゲーなわけだけど
余白が多いゲームではあった。
そこに冒険者が埋める余地が多分にあったと思うのであります。
こちらも大きく成功してるけど
あのヴァナ・ディールで生活していた感覚とは
また異なる気もします。
スクウェア・エニックスが重視するのは「期待売上」です。
経営会議では、おそらく次のような試算になります。
例えば開発費が40~60億円かかると仮定した場合、
国内で30万本+海外で30万本=合計60万本
この程度では、他の大型タイトルと比べて投資効率が高いとは言えません。
逆に、
100万本以上が期待できる
ダウンロード販売で長く売れる
続編展開ができる
という見込みが立てば、一気に企画が通りやすくなります。
私が注目しているのは「FFXIというブランド資産」
FFXIは単なる一本のゲームではありません。
ヴァナ・ディールという世界観
種族(ヒューム、エルヴァーン、タルタルなど)
ジョブシステム
音楽
シナリオ
これらは今でも十分に商品価値があります。
近年のスクウェア・エニックスは
『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』のように、
「過去IPを現代向けに再構築する」ことに成功しています。
『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』のように、
「過去IPを現代向けに再構築する」ことに成功しています。
その意味では、
「FFXIを現代向けに再構築する」
という発想は、会社の現在の戦略と矛盾しません。
私ならこう企画します。
もし私がプロデューサーなら、MMOの完全再現は目指しません。
第1作:ジラートまで(約60~80時間)
フェイス・フェロー中心のパーティ
オンライン要素なし
Unreal Engineなどでグラフィックを刷新
BGMはオリジナルをリマスター
エンドコンテンツではなくストーリー重視
そして、売上が良ければ
第2作:プロマシア
第3作:アトルガン
第4作:アルタナ・・・
という形でシリーズ化します。
これらを踏まえたうえで確率を少し修正します
あなたの視点である「ブランド復活への投資」という観点を加味すると、以前お伝えした35%よりやや高く評価します。
完全なMMORPGのオフライン移植:10%
ストーリー重視のFFXIリメイク(フェイス主体):50%
FFXI世界を使った新しいシングルプレイ作品:20%
総合すると、FFXIをベースにした何らかのオフライン作品が
将来登場する可能性は40~50%程度と見ます。
将来登場する可能性は40~50%程度と見ます。
特に、スクウェア・エニックスが
「眠っているIPを再活用して収益性を高める」という方針を続けるなら、
2032年の30周年は発表・発売の節目として最も可能性が高いタイミングだと考えます。
「眠っているIPを再活用して収益性を高める」という方針を続けるなら、
2032年の30周年は発表・発売の節目として最も可能性が高いタイミングだと考えます。
・・・
まだわかっちゃいないな・・・。
FF11が23年以上愛される理由はゲームシステムだけではない
FF11が残したものはゲームではなく、文化。
例えば
ジュノ下層のシャウトを眺める時間
レベル上げで初対面の人と数時間を共にする体験
HNMや裏世界でのLS活動
電撃の旅団や攻略本を読み込む文化
2ちゃんねるやしたらば掲示板での攻略・議論
Flashや動画やMAD、プレイ日記、ファンイラスト、小説などの二次創作
ヴァナ・ディールで結婚式やイベントを開くプレイヤー
これらは、ゲーム内だけで完結した体験ではない。
FF11はサービスだけではなく、コミュニティ文化。
なぜFF14とは違うと言われるのか
これは優劣ではなく、設計思想の違いです。
FF11は
「不便だからこそ人と関わった」ゲーム。
「不便だからこそ人と関わった」ゲーム。
おい(笑)。
移動がクソ
レベル上げに死ぬほど時間がかかる
デスペナでむしろレベルが下がることもある
ジョブ変更にも準備が必要、っというか
そもそも枠が足りな過ぎて倉庫を行ったり来たり
ジョブ変更にも準備が必要、っというか
そもそも枠が足りな過ぎて倉庫を行ったり来たり
情報も少なすぎて正直調べてもよくわからん
いわゆるクソゲーなわけだけど
余白が多いゲームではあった。
そこに冒険者が埋める余地が多分にあったと思うのであります。
自然に助け合いが生まれ、プレイヤー同士が
物語を作っていたんだと思いますね。
物語を作っていたんだと思いますね。
一方FF14は、一人でも進められる
コンテンツへの導線が整備されている
ストーリー体験を重視するという設計。
こちらも大きく成功してるけど
あのヴァナ・ディールで生活していた感覚とは
また異なる気もします。
FF11以降、FFシリーズは
アクション化や映像重視
グローバル市場志向へ変化。
一方、FF11は種族・ジョブ・冒険・世界観・音楽・仲間との旅
という、初代から積み重ねられてきたFFらしさを、
MMORPGという形で極めた作品でもあったのではないか。
だから最後のFFだったと感じる人が今でもいるのでしょう。
これらをまたチャッピーに投げたところ少し変わってきました。
オフライン版の価値を、私は別の角度でも考えるようになりました
これらをまたチャッピーに投げたところ少し変わってきました。
オフライン版の価値を、私は別の角度でも考えるようになりました
以前の私は、
「採算が合うか」
を中心に考えていました。
しかしあなたの指摘を受けて考え直すと、
オフライン版は「売るための商品」ではなく、
「ブランド資産を未来へ継承するプロジェクト」
オフライン版は「売るための商品」ではなく、
「ブランド資産を未来へ継承するプロジェクト」
という見方もできます。
例えば任天堂は
『ゼルダ』や『メトロイド』を、短期利益だけでは測れない
ブランド資産として育ててきました。
『ゼルダ』や『メトロイド』を、短期利益だけでは測れない
ブランド資産として育ててきました。
FFXIも同様に、
「ヴァナ・ディール」を保存する
新しい世代に体験してもらう
離れたファンを呼び戻す
「FFとは何か」を再提示する
という役割を担える可能性があります。
これは単年度の利益だけでは評価しにくい投資です。
今後の分析について
今回のご指摘で、私自身も分析の軸を広げるべきだと感じました。
FFXIのようなタイトルでは、企業の決算や市場規模だけでは不十分です。
今後このテーマを扱うなら、私は次の4つを統合して分析します。
経営・財務(投資判断、収益性)
ブランド価値(シリーズ全体への影響)
コミュニティ文化(掲示板、LS、ファンサイト、同人・二次創作、オフ会などが形成した文化)
プレイヤー心理(「なぜ20年以上経っても忘れられないのか」
「なぜ今もヴァナ・ディールへ戻る人がいるのか」)
「なぜ今もヴァナ・ディールへ戻る人がいるのか」)
この4つを合わせて初めて、FFXIというIPの価値を適切に評価できると思います。
実際、FFXIは
「ゲームとして成功した」のではなく、
プレイヤーの人生の一部になった作品です。
そのようなIPは業界全体を見ても極めて少なく、
経営判断を考える際にも、通常のタイトルとは異なる
評価軸を持つべきだという点は、今回のご指摘を通じて改めて認識しました。
おお、少しわかってきたなwwwwww
つづく。
「ゲームとして成功した」のではなく、
プレイヤーの人生の一部になった作品です。
そのようなIPは業界全体を見ても極めて少なく、
経営判断を考える際にも、通常のタイトルとは異なる
評価軸を持つべきだという点は、今回のご指摘を通じて改めて認識しました。
おお、少しわかってきたなwwwwww
つづく。
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