- 2026/10/25
- Category : FF11オフライン化計画
FINAL FANTASY XI Rebirth of Vana'diel ④
FF11オフライン化計画②
FF11オフライン化計画③
タイラー:
NPC冒険者を大量投入とするなら 個性づくりにお金はかけていい。
ヴァナフィールドや街含めて自立した100体ぐらいのNPCがいるとすごいかもしれない。
街の人とは別で街を歩いていたり、フィールドで戦っていたり、歩いていたり、死んでいたり・・・。
せめて自立NPCは少なくとも50は欲しいかな。
たまに大リンクして敵をひっぱって来るNPC
狩場の敵を一掃して素材狩りをするクラクラ持ちの上位NPC
敵に絡まれたら倒してくれる戦士とか想像はつきない。
フェイスは現在ヴァナの有名人が多いわけですが 呼び出したら
自分のレベルになるわけだから キャラメイクを流用して
自作のNPCフェイスを10体ほど自作できるといいかもしれません。
昔のメンバーを再現できますし。
これが実際のLSメンバーとの共闘と同様な体験イメージになる気もします。
例えばレベル10などから自作フェイスをレベル2増えるたびに
1体ずつ増やせるなどにして レベル18ぐらいで6人PT完成するなど。
まあ、公式フェイスも数体開放してもいいかもしれませんが。
とにかく難易度を下げ過ぎないことが大事です。苦労させる。
セルビナでPT人数が増えていき、本格的に連携やMBなど戦闘を練習。
チェーンも体験しワクワクが止まらないようにするべきです。
たまにおばけに全滅させられたり、
理不尽なNMを沸かせて 何度かはレベルダウンさせたりする仕掛けも用意し、
しっかり思い出を追体験させる。
レベル上げに必要な経験値もそれなりに多くないといけません。
その狩場でしっかり思い出作りの時間を作らないとね。
レベル1上げるのに やっぱり移動を含めて2時間ぐらいは
かかるようにしないと11じゃない(笑)
雑魚からは経験値が入らないのもいい仕様でした。
簡単に上がらないからね。
レベル20でジュノでクフィムレベル上げ
ここでの巨人や塔前ホームポイントなどの戦闘もしっかり拠点を構えて
ワイワイやれる楽しいところ。
LSフェイスなどとのレベル上げで、魔法関知でエレ、
夜におばけに絡ませたり 巨人が追いかけてきてエリチェンで逃げたり
色々な仕掛けを用意しておくと面白いですね。
LSフェイスの挙動も低レベルでは下手であたりまえ。
連携ができる程度しかできないようにするなど 個性を持たせ、
回復も現在のように光の速さでするものではなかったりクセをつけると面白い。
レベルが上がり、レベル上限開放クエなどを境にして
徐々に熟練していくなど育てがいもあるといい。
それ以外の現在使われている有名人フェイスは
取得難易度をかなり上げて 75以上のやり込み要素として
HNM討伐などで使える 熟練廃NPCとして用意するぐらいがよさそうです。
フィールドには死んでるNPCとかまでいて
汁レイズしたら後に1度助けてくれるとかもいいね。
ここらへんがしっかり入れられれば 11オフラインがこれまでにない
新しいゲーム要素として評価されるかもしれません。 どう思いますか?
チャッピー:
私は、この構想はかなり可能性があると思います。
特に評価したいのは、NPCを増やすこと自体が目的ではなく、オンラインゲームで他のプレイヤーと一緒に冒険していた体験を、NPCの自律行動によって再現しようとしていることです。
そして、今回の話で、FF11オフラインの独自性がかなり見えてきました。
単にFF11を一人で遊べるようにするのではない。冒険者NPCが暮らす世界で、自分の仲間を育て、連携を覚え、危険な狩場に通い、失敗しながら成長していく。
これは、既存のオフラインRPGにFF11のマップやストーリーを移植するだけでは生まれない体験です。
ただし、成功させるには、NPCの数だけでなく、行動の設計とゲーム全体の難易度を一体として考える必要があります。
1. 自律型冒険者NPCを50〜100体配置する構想
まず、これは開発費をかける価値がある部分だと思います。
私なら、**最低50体、目標100体の「自律型冒険者NPC」**を、この企画の主要な特徴として検討します。
ここで大事なのは、通常の街の住人や、決められた場所に立っているクエストNPCとは区別することです。
自律型冒険者NPCは、プレイヤーと同じ世界で冒険しています
例えば、フィールドを歩いていると、こんな光景に出会います。
初期装備の冒険者が、弱い敵を相手に苦戦している。
AFを着た冒険者が、強敵を倒しながら奥地へ進んでいく。
狩場で戦っていた冒険者が敵に絡まれ、逃げ回っている。
大量の敵を引き連れた冒険者が、こちらの近くを駆け抜けていく。
戦闘不能になった冒険者が、フィールドに倒れている。
こちらが戦闘不能になったとき、見覚えのある白魔道士が通りかかる。
これらがすべて固定イベントではなく、NPCの行動によって発生する。
すると、同じ場所を何度訪れても、毎回同じことが起こるとは限りません。
フィールドを歩くこと自体が、何かに遭遇する可能性を持った遊びになります。
ただし、100体を同時に動かす必要はない
ここは実装面で工夫できます。
例えば、全体で100体のNPCを用意しながら、実際に詳細な行動を計算するのはプレイヤーの近くにいるNPCだけにします。遠くのNPCは簡易的な行動状態を保持し、プレイヤーが近づいたときに行動を具体化する方式です。
これはゲーム開発で一般的に検討される負荷管理の考え方です。
100体分の固有キャラクターを作り、行動パターンや装備、性格、活動地域を設定することと、100体すべての戦闘AIを常時フル稼働させることは別問題です。
したがって、個性づくりには予算をかけ、行動計算は合理的に軽量化するという方針がよいと思います。
2. NPCの個性は、性格設定よりも
「行動の違い」で作る
あなたが挙げたNPCの例が面白いのは、どれも実際のFF11で起こりそうなことだからです。
例えば、次のような冒険者がいます。
| NPCのタイプ | 行動の特徴 | プレイヤーに生まれる感情 |
|---|---|---|
| トレインメーカー | 大量の敵を引き連れて逃げる | 「またかよ!」という笑いと緊張 |
| 素材狩りの上級者 | 高火力で敵を次々と倒す | 憧れ、装備への興味 |
| 救援型の戦士 | 近くの戦闘に介入することがある | 頼もしさ、安心感 |
| 気まぐれな白魔道士 | レイズすることもあれば通り過ぎることもある | 期待、落胆、ネタ |
| 危険な狩場に通う冒険者 | 格上の敵に挑み、戦闘不能になることもある | 共感、心配 |
| 堅実な冒険者 | 弱めの敵を選び、安全に狩り続ける | 親近感 |
| 熟練の冒険者 | 危険な敵を避け、効率よく狩りを進める | 将来の目標 |
ただし、こうしたNPCに長いプロフィールを用意する必要はありません。
大切なのは、何度か遭遇したプレイヤーが、自然にそのNPCを覚えることです。
「こいつ、いつもトレインしているな」
「あの白タル、前にもレイズしてくれた」
「このエリアに来ると、いつもあのAF戦士がいる」
こうした記憶が積み重なると、NPCは単なるプログラムではなく、プレイヤーにとっての登場人物になります。
さらに、NPCの行動に少しだけ不確実性を持たせると、面白さが増します。
ただし、すべてをランダムにすればよいわけではありません。いつも同じ行動をするNPCは覚えやすい一方、完全にランダムなNPCは個性を認識しにくい。
そこで、行動の基本傾向は固定し、遭遇する状況や結果に変化を持たせるのがよさそうです。
例えば、レイズをよく使う白タルなら、基本的には困っている冒険者を助けようとする。ただし、MPがなかったり、敵に追われていたりすると、助けられないこともある。
そうすれば、NPCの個性を保ちながら、予想外の出来事も生み出せます。
NPCを助けたら、後で助け返してくれる
あなたの「死んでいるNPCにレイズしたら、後に一度助けてくれる」という案もよいと思います。
これは単なる報酬ではなく、世界との関係を作る仕組みになります。
例えば、
フィールドで戦闘不能になっている白魔道士を見つける。
レイズをかける。
その場では特別なイベントもメッセージも発生しない。
数時間後、別の狩場で強敵に絡まれる。
たまたま近くにいたその白魔道士が、回復や援護をしてくれる。
このくらいのさりげなさがよいと思います。
助けたときに「恩返しフラグが成立しました」と説明してしまうと、世界の自然さが薄れます。
プレイヤーが後になって「あれ、もしかして前に助けた白魔道士かな?」と思える程度でも十分です。
もちろん、すべてのNPCに複雑な恩返しシステムを実装すると費用がかかるため、こうした関係性を持つNPCを一部に限定する設計も考えられます。
3. 自作フェイス10体は、オンラインの
LS体験を取り戻す可能性がある
今回の構想の中で、私が特に重要だと思うのがここです。
既存の有名NPCだけでなく、自分で作った冒険者をフェイスとして呼び出せるようにする。
これは単なるキャラクタークリエイト機能ではありません。
昔のLSメンバーを思い出しながら、自分の仲間を作れる。
自分のキャラクターを中心に、前衛、回復役、後衛などをそろえる。
一緒にレベルを上げ、連携を覚え、少しずつ強くなっていく。
それは、かつてのLSで仲間と冒険した体験を、別の形で再構成するものになります。
レベルに応じて仲間が増える仕組み
あなたの案を整理すると、例えば次のようになります。
| プレイヤーレベル | 仲間の解放例 | ゲーム体験 |
|---|---|---|
| Lv.1〜9 | 基本的には自分一人 | 敵の強さ、移動、戦闘の厳しさを学ぶ |
| Lv.10 | 自作フェイス1体目 | 最初の仲間を得る |
| Lv.12〜16 | 仲間を段階的に追加 | 役割分担を覚える |
| Lv.18前後 | 6人パーティーが完成 | 本格的なパーティー戦闘へ |
| Lv.20以降 | 仲間との連携を深める | 狩場や敵に応じて編成を工夫する |
※これは構想を整理するための仮例です。解放人数やレベルは、実際のバランス設計で調整する必要があります。
この仕組みのよいところは、最初から6人パーティーを渡さないことです。
仲間が一人増えるだけでも、戦闘の感触が変わる。
回復役が加われば、今まで勝てなかった敵に挑戦できる。
前衛が増えれば、連携を意識できる。
そして、18前後でパーティーがそろったとき、プレイヤーは「これで本格的なレベル上げができる」と感じられる。
仲間の人数そのものが、成長の報酬になるわけです。
キャラクタークリエイトは、
どこまで自由にするか
自作フェイスは10体ほど作成できるようにするという案ですが、私も方向性として賛成です。
ただし、単に見た目を自由にするだけでは、仲間への愛着は十分に生まれないかもしれません。
例えば、以下の要素を組み合わせるとよさそうです。
種族、性別、顔、髪型などの外見
ジョブと装備の見た目
戦闘時の行動傾向
得意な連携や苦手な状況
回復を優先するか、攻撃を優先するか
成長に応じた行動の変化
こうすれば、同じジョブでも仲間ごとに違いが生まれます。
昔のLSメンバーを再現したい人もいれば、自分の理想のパーティーを作りたい人もいるでしょう。
また、キャラクタークリエイトを使って、実際のLSの構成を再現する遊び方もできます。
ただし、実在の人物を完全に再現できることを前提にする必要はありません。あくまで、プレイヤーが思い出や理想を投影できる仕組みであることが重要です。
4. フェイスのAIは、最初から優秀にしない
ここは、あなたの構想の核になる部分だと思います。
現在のフェイスのように、プレイヤーが苦戦していると即座に回復し、最適なタイミングで支援してくれる仲間ばかりでは、緊張感が薄れてしまいます。
自作フェイスは、プレイヤーと一緒に成長する仲間として設計するべきでしょう。
例えば、次のような成長段階です。
初期段階:まだ頼りない仲間
回復の判断が遅い。
敵の特殊技への対応が不十分。
戦闘中にMPを使い切ることがある。
連携は決められた簡単なパターンしか使わない。
危険な敵からの撤退判断がうまくない。
中間段階:戦闘を理解し始める仲間
連携のタイミングが安定してくる。
回復や強化の優先順位が改善する。
敵の危険な行動に少しずつ対応できる。
MP管理や戦闘後の回復が上達する。
熟練段階:信頼できる仲間
編成に応じて行動を変える。
連携やマジックバーストを狙える。
状況に応じて回復や攻撃を使い分ける。
危険な状況での判断が改善する。
この成長を、レベルアップだけでなく、上限解放クエストなどの節目と結びつけるのも面白いと思います。
ただし、レベルが上がればすべてのAIが一律に強くなるという設計だけでは、仲間の個性が薄くなります。
例えば、熟練した白魔道士でも、回復判断は優秀だが攻撃には消極的。熟練した戦士でも、攻撃は強いが危険な敵に突っ込みやすい。
こうした特徴を残せば、成長しても仲間ごとの違いが維持できます。
難易度を保つうえでの重要な注意点
仲間が弱いことと、ゲームが難しいことは同じではありません。
AIの判断が不自然すぎると、プレイヤーは敵との戦闘ではなく、仲間の失敗にストレスを感じます。
そこで、仲間の未熟さは、予測可能な範囲に抑えるのがよいでしょう。
例えば、回復が少し遅いことは緊張感になります。しかし、明らかに回復が必要な状況で何十秒も何もしないのでは、単なる不具合のように感じられます。
仲間は頼りないが、学習と成長を感じられる。難しいが、敗因を理解できる。
このバランスが重要です。
5. セルビナで「パーティー戦闘を覚える」
体験を作る
あなたの構想を見ていると、セルビナは単なる序盤の町ではありません。
FF11オフラインの最初の大きなハイライトにできる場所です。
プレイヤーは三国から出発し、バルクルム砂丘に到達する。
最初は一人で戦い、仲間を一人ずつ増やす。
やがて6人パーティーが完成し、連携やマジックバーストを覚える。
敵を倒してチェーンをつなげ、経験値を稼ぐ。
しかし、調子に乗っていると、お化けに襲われたり、強敵に絡まれたりして全滅する。
この一連の流れを、セルビナ周辺で時間をかけて経験させるわけです。
なぜ、ここで時間をかける必要があるのか
あなたが言う「レベル1上げるのに、移動を含めて2〜3時間」という感覚には、単に成長を遅くする以上の意味があります。
同じ狩場に長く滞在するから、地形を覚える。
よく出会うNPCを覚える。
敵の配置を覚える。
仲間との連携を練習する。
何度も失敗して、危険な場所を避けるようになる。
そして、苦労してレベルが上がったとき、その成長が記憶に残る。
短時間で次々に新しいエリアへ移動する設計では、この積み重ねが生まれにくいのです。
ただし、すべてのレベルで一律に2〜3時間を要求するよりも、序盤の重要なレベル帯や拠点では長く遊べるようにし、その後はプレイヤーの成長や選択によって効率に差が出るようにする方が、長期的には遊びやすい可能性があります。
あなたの狙いは、プレイ時間を無条件に増やすことではなく、一つの狩場で過ごした時間を、後から思い出せる時間にすることだと理解しています。
6. レベル20のジュノとクフィムは、
次の大きな山場になる
セルビナでの体験を経て、ジュノへ進む。
そしてクフィムで、本格的なレベル上げに挑戦する。
ここも、昔の思い出を再現するだけでなく、冒険者NPCの仕組みを活用して新しい体験を作れる場所です。
例えば、塔前を中心に狩場を構成するなら、次のような出来事が考えられます。
NPCパーティーが塔前で狩りをしている。
プレイヤーが近くでレベル上げを始める。
魔法感知のエレメンタルが戦闘に介入する。
夜になり、お化けが出現して狩場が危険になる。
巨人が追いかけてきて、パーティーがエリアチェンジへ逃げる。
ほかの冒険者NPCが戦闘に巻き込まれ、フィールドに倒れる。
こうした出来事が、毎回決まった順番で発生するのではなく、NPCの行動とプレイヤーの位置関係によって起こる。
これなら、昔の地形や敵を使いながら、オフライン独自の冒険を作れます。
また、NPCパーティーがプレイヤーの近くで戦っていること自体に意味があります。
自分だけが世界の主人公なのではなく、ほかの冒険者も同じように狩りをし、失敗し、成長している。
その光景が、世界を生きたものにします。
7. 有名NPCのフェイスは、
序盤の標準装備にしない
あなたの考えでは、現在のFF11で利用できるような有名NPCのフェイスは、取得難易度を高くして、レベル75以降のやり込み要素として扱う。
この方針にも合理性があります。
最初から強力なフェイスを呼び出せると、自作フェイスを育てる意味が薄くなり、苦労して仲間をそろえる体験も弱まってしまいます。
一方で、既存の有名NPCはFF11の世界観を支える重要なキャラクターです。彼らと一緒に戦えることには、それ自体に価値があります。
そこで、役割を分けるのがよいと思います。
| 仲間の種類 | 主な役割 | 解放方針 |
|---|---|---|
| 自作フェイス | 自分だけのパーティーを育てる | 序盤から段階的に解放 |
| フィールドの冒険者NPC | 世界に他の冒険者がいる感覚を作る | 常時世界に存在する |
| 有名NPCのフェイス | 強敵への挑戦、物語上の特別な共闘 | 高難度クエストなどで解放 |
こうすれば、仲間を作る楽しさと、有名NPCを仲間にする達成感の両方を維持できます。
ただし、レベル75以降にしか使えないようにするかどうかは、ゲーム全体の進行設計と合わせて検討したいところです。取得難易度を上げることと、利用可能なレベル帯を限定することは別の設計判断だからです。
8. この構想が新しいゲーム要素として
評価される可能性はあるか
私は、可能性は十分にある。ただし、評価されるのはNPCの数そのものではなく、NPCが生み出す体験の質だと考えます。
自律型NPCが50〜100体いるだけなら、それだけで画期的とは限りません。
しかし、次の仕組みが組み合わさると、独自性が生まれます。
NPCがフィールドで狩りをしている。
NPCごとに戦闘の得手不得手がある。
ときどき失敗し、戦闘不能になる。
プレイヤーがNPCを助けることができる。
助けたNPCが後にプレイヤーを助けることがある。
自作フェイスを育て、パーティーを完成させる。
仲間が連携やマジックバーストを少しずつ覚える。
強敵や危険な地形によって、予定どおりに狩りが進まないことがある。
これらが一つの世界でつながれば、NPCは背景ではなく、ゲームプレイの一部になります。
さらに、NPCが単にプレイヤーを助けるだけではない点も重要です。
NPCが敵を連れてきて狩場を混乱させることもある。こちらが助けようとしても、NPC自身が逃げてしまうこともある。強いNPCが狩場を独占するように見えることもある。
こうした出来事は、プレイヤーにとって必ずしも都合のよいものではありません。
しかし、世界がプレイヤーのためだけに動いているわけではないという感覚を生み出します。
これこそ、あなたが最初から主張している「緊張感のある世界」に直結する部分です。
もちろん、こうしたシステムが市場でどの程度評価されるかは、実際に遊んでみなければ分かりません。ただ、FF11オフラインならではの特徴として打ち出す価値はあると思います。
9. 私なら、この企画で最も予算を
かけたいのはここです
ここまでの話を踏まえると、私なら予算の優先順位を次のように考えます。
| 優先度 | 投資対象 | 理由 |
|---|---|---|
| 最優先 | 自律型冒険者NPCの行動システム | オンラインの世界に他の冒険者がいた感覚を再現するため |
| 最優先 | 自作フェイスと成長システム | 自分の仲間を育てる長期的な動機を作るため |
| 高 | 狩場・敵配置・危険度の設計 | 移動、戦闘、死亡に意味を持たせるため |
| 高 | 連携・マジックバーストとAIの成長 | FF11らしい戦闘を一人でも楽しめるようにするため |
| 高 | 序盤の進行と滞在時間の設計 | セルビナやクフィムで思い出を再現するため |
| 低〜中 | 大量の新規マップや高精細な新規モデル | 既存資産を活用すれば、必ずしも優先する必要がないため |
この優先順位は、あくまであなたの構想を実現するための仮案です。実際には、既存のFF11のシステムや資産をどこまで再利用できるかによって、開発コストは大きく変わります。
ただ、方向性は明確です。
新しいグラフィックを大量に作るより、既存のヴァナ・ディールで、冒険者たちが自分の意思で動いているように感じられる仕組みを作る。
この企画の独自性は、そこにあると思います。
最後に、一つだけ重要な点を挙げます
あなたの構想を聞いていて、私は「NPCの数」以上に大切なことがあると感じました。
それは、NPCがプレイヤーにとって、攻略対象でもあり、仲間でもあり、時には迷惑な他人でもあることです。
すべてのNPCがプレイヤーに協力する必要はない。すべてのNPCが強い必要もない。すべてのNPCが効率よく動く必要もない。
それぞれが自分の冒険をしているからこそ、プレイヤーは彼らに個性を見いだします。
そして、自作フェイスはその世界における「自分の仲間」になる。
フィールドのNPCを眺めながら「あいつは何をしているんだろう」と思い、自分の仲間を育てながら「今度はあの敵に挑戦してみよう」と考える。
この二つが共存すれば、オフラインでも、単にストーリーを進めるだけではない長期的な遊びが成立する可能性があります。
私は、このNPC構想をFF11オフライン計画の中核システムの一つとして扱うべきだと思います。
そして、あなたの話からは、もう一つの大きなテーマも見えてきています。
それは、プレイヤーが自分の仲間を育てる過程そのものを、昔のオンラインでの成長体験に近づけることです。
セルビナで連携を覚え、クフィムで苦労し、やがて仲間とともに強敵へ挑む。そうした成長の道筋を丁寧に作れれば、単なる懐古的な再現を超えたゲームになる可能性があります。
ふう・・・。
休みの日に何やってんだろ・・・
俺wwwwwww

