- 2026/10/23
- Category : FF11オフライン化計画
FINAL FANTASY XI Rebirth of Vana'diel ③
僕は単純。
もうこのブログもそろそろ潮時かな~とか思ってた昨今。
拍手コメで勇気を出してもらっての新規応援メッセージが届く!
いや~嬉しいね。
ありがとう。ありがとう。
そんな「kosi〇〇」さんに送る渾身の返信エントリー!
TYLOR PROJECTと命名していいかもしれない!
(あぁ懐かしいwwww
チャッピーと考える僕のFF11オフライン化計画
最近Geminiに浮気してたから
久しぶりにチャッピーを呼び出して
リストから「FF11オフライン化計画」のチャットを開く・・・。
タイラー:
今日は、オフラインで思い出のFF11を再現する方法について議論したい。
まずは前回のブログ内容をコピペするので本当に分かっているのか再確認。
→BLOGエントリーを食べさせる。
チャッピー:
もちろんです。ぜひ一緒に考えていきましょう。
ブログの内容は把握しました。
今回は、単にFFXIのオフライン版を作る方法を考えるのではなく、
あなたが実現したいFFXIオフラインの思想を共有したうえで、
具体的なゲーム設計へ進むということですね。
まず、私が理解した計画の核心を整理します。
私が理解した「FFXIオフライン計画」の6つの原則
1. グラフィックを現代風に作り直さない
原作のグラフィック、エフェクト、色彩、音楽を最大限に維持する。
最新技術を見せることよりも、ヴァナ・ディールに帰ってきたと
感じられることを優先する。
2. 不便さもゲームの一部として残す
移動の長さ、厳しいレベル上げ、デスペナルティ、強敵への恐怖。
一般的な現代化では削られがちな要素を、安易に排除しない。
便利さではなく、冒険の手応えを守る。
3. オリジナルの世界と物語を尊重する
ヴァナ・ディールの空気、種族、ジョブ、NPC、音楽、シナリオを大切にする。
新解釈や不要な改変を加えるのではなく、当時の世界をもう一度体験できる作品を目指す。
4. 一人で遊べるが、冒険の厳しさは失わない
オフライン化にあたって、フェイスやフェローなどの
NPCを仲間にする仕組みを活用する。
ただし、単にNPCを連れて歩けば簡単に攻略できるゲームにはしない。
5. プレイヤーが文化を生み出せる余白を残す
ここが特に重要です。
当時のLS、攻略サイト、掲示板、Flash、MAD、プレイ日記、ファンアート、二次創作。そうした文化を生み出したのは、ゲーム会社だけではなくプレイヤー自身でした。
最初から何もかも親切に説明し尽くすのではなく、プレイヤーが発見し、検証し、語りたくなる余白を残す。
6. 目的はゲームの販売だけではなく、ブランドと文化の継承
引退した冒険者が帰ってこられる場所を作り、新しい世代にヴァナ・ディールを渡す。オンライン版の終了を前提とせず、オンラインとオフラインが互いに価値を高める関係を目指す。
私が特に理解しておきたいこと
あなたが求めているのは、昔のゲームを懐かしむための簡易版ではありません。
当時のFFXIが持っていた、プレイヤーが自分たちで冒険を成立させ、世界を広げていく感覚を、オフラインという形で復活させること。
そして、あの不便さや理不尽さを経験した人が
「そうそう、これだよ!」と笑えること。
かつて遊びたくても時間や人間関係の事情で離れた人が、
今度こそ自分のペースでヴァナ・ディールの物語を最後まで歩けること。
その両立が重要なのだと理解しています。
また、ゲーム内の仕組みだけでなく、発売後に攻略職人や動画制作者、
ブログ運営者が自発的に語り始めたくなる作品であることも、企画の成功条件です。
なお、オフライン化では他のプレイヤーが存在しないため、
原作の仕組みをそのまま再現するだけでは成立しない部分もあります。
そこは、原作の精神を守ることと、ソロプレイとして成立させることを分けて考える必要があります。
ここからの進め方
私は、最初から私の考えを押し付けるのではなく、
あなたが思い描いている仕様を一つずつ聞き、
それをゲームデザイン、実装方法、開発規模、
ブランド戦略の観点から一緒に具体化していきたいです。
まずは、あなたのFFXIオフライン計画を聞かせてください。
システム、戦闘、レベル上げ、ジョブ、移動、ストーリー、フェイス、フェロー、世界の広さ、発売形態。どこからでも構いません。
あなたの構想を出発点にして、原作を知る人が納得でき、
開発会社にも提案できるレベルの計画へと練り上げていきましょう。
よしよし。
なかなか理解が早いな。
もうここからはただの妄想だけどねwwwwww
暇なので聞いていきます。
どうやってソロオフラインをオンラインのように見せるかだ。
タイラー:
オフラインでは冒険者がいません。そこでNPCを活用するしかない。
初期装備や序盤のリザード装備などダサい見た目でスタートする立場では、
先行しているプレイヤーは憧れでした。
そこでNPCにAFを着せてフィールド上もランダムに歩かせたり
戦闘をさせる。
白AFが歩いていたら汁レイズを配ったり配らなかったり
個性を持ったNPCを準備する。
役立たずの白ガルがいてあいつはダメだ~とか
レイズを配る白たるがいて、こっちきた!とか嬉々とする
多少のネタも生まれる。
とにかくフィールドに記憶できる程度の
冒険者NPCが必要と思いますね。
まあ、すべてが昔のままも面白くないので
敵の配置や狩場は
いい景色だったり
強敵に絡まれる危険と隣り合わせだけど稼げるとか
昔と同じ場所でも、何の意味もなかった場所でも
罠や仕掛けや意味を作っていくと11を壊さずに新要素となる気もする。
お金はかけずに知恵でリメイク。
ただ、思い出はなぞりたいので
序盤はやはりセルビナかマウラで
長い時間を過ごせるように構成するなど
そこもしっかり考える必要はあるでしょうね。
船で反対側に行かせて船賃も高くし
簡単に帰れないようにして遠くへ来た感を出すことも大事かもしれないね。
チャッピー:
このアイデアは、FF11オフラインを成立させるうえで、かなり重要な部分だと思います。
特に面白いのは、NPCを単なる戦闘要員としてではなく、
「かつて他のプレイヤーが存在していた世界」を再現するために使うという発想です。
オフラインでは、他の冒険者がいません。
だからといって、フィールドを自分と敵だけの世界にしてしまうと、
FF11らしい生活感や、他の冒険者への憧れまで失われてしまう。
そこをNPCで補うわけですね。
1. 冒険者NPCは、世界の演出装置であり、物語の種になる
あなたの話で、私が特に重要だと思ったのは、
初期装備やリザード装備を着ている自分から見た、AF装備の冒険者の存在です。
当時は、自分より先に進んでいるプレイヤーが、装備や立ち振る舞いだけで
憧れの対象になりました。
AFは単に防御力の高い装備ではなく、
「自分もいつか、あの姿になりたい」と思わせる存在だった。
オフラインでも、その感覚を作れる可能性があります。
白AFの冒険者
フィールドを歩いている白魔道士。
戦闘不能になったプレイヤーを見つけると、レイズをかけてくれることがある。いつも助けてくれるわけではないから、出会ったときに印象が残る。
白タルの冒険者
レイズをくれる頼れる存在。「こっちに来た!」と思ったら、実際に助けてくれた。
逆に、期待したのに何もしてくれないこともある。
役に立たない白ガル
こちらが困っているのに、なかなか助けてくれない。
いつも同じような場所に現れる。プレイヤーが「あいつ、またいるぞ」と覚えるような、
ちょっとしたネタになる。
大事なのは、こうしたNPCが全員、最適な行動をする必要はないことです。
むしろ、少し癖があり、毎回期待どおりには動かず、
何度か出会ううちにプレイヤーが勝手にキャラクター性を見いだせることに価値がある。
ゲームの側から「このNPCは親切な人です」と説明する必要もありません。
何度か助けてくれたから好きになる。
助けてくれないからネタにする。
そんな関係が自然に生まれる設計です。
2. 冒険者NPCには「覚えられる程度の個性」が必要
ここは、単純にNPCの人数を増やせばいいという話ではないでしょう。
例えば、フィールドを100人の無個性なNPCが歩いていても、
プレイヤーはほとんど覚えません。反対に、特徴のあるNPCが適度な頻度で現れれば、
少人数でも世界が生きているように感じられます。
設計するなら、次のような仕組みが考えられます。
要素 | 具体的な設計 |
|---|---|
外見 | AF、初期装備、リザード装備などで装備の進行度を表現する |
行動 | 移動、狩り、休憩、戦闘不能者へのレイズなどを行う |
個性 | 助ける頻度、戦闘の得手不得手、移動する地域などに差をつける |
再登場 | 同じNPCと複数の場所で遭遇できるようにする |
不確実性 | 必ず助ける、必ず勝つ、といった固定的な動きにしない |
さらに、NPCがどこにでも現れるのではなく、
レベルや活動地域に応じて行動範囲を持っているとよさそうです。
低レベルの冒険者はロンフォールやラテーヌ、バルクルム砂丘などにいる。
装備が充実した冒険者は、より危険な地域へ向かっていく。
そうすれば、NPCの姿そのものが、世界の広さや冒険の進行度を伝えてくれます。
そして、ここにはもう一つの効果があります。
自分より強いNPCを見かけることが、将来の自分を想像する体験になる。
NPCがAFを着ているだけでなく、
その装備で実際に戦い、危険なフィールドを歩いているからこそ憧れが成立するのです。
3. 敵の配置や狩場は、思い出を守りながら再設計する
あなたは「すべて昔のままでは面白くない」とも言っています。
これは、先ほどのマップ再利用の考え方と矛盾しません。
地形や場所の記憶は残しながら、そこで何が起こるかを再設計するということです。
例えば、同じ砂丘でも、狩場の設計次第で体験を変えられます。
景色のよい狩場: 敵の強さは比較的控えめだが、移動すること自体が楽しい。
危険な高効率狩場: 強敵が近くにいて、戦闘中に絡まれるリスクがある。そのぶん経験値を稼ぎやすい。
罠のある狩場: 見通しの悪い地形や敵の配置によって、移動経路や戦闘開始位置の判断が重要になる。
奥地の狩場: 到達に時間がかかり、帰還にも苦労するが、そこに行く価値がある。
重要なのは、単に敵を強くすることではありません。
プレイヤーに「安全な場所で確実に稼ぐか、危険を承知で効率を求めるか」という
選択をさせることです。
こうすれば、効率を求めるプレイヤーの心理も否定せずに、危険な世界を維持できます。
4. セルビナで長く過ごさせる。これは序盤の構成に関わる話
ここも、かなり大切です。
あなたが再現したいのは、ストーリーを順番に見せることだけではありません。
セルビナでレベル上げをしていた時間、砂丘での狩り、船での移動など、
特定の場所で長い時間を過ごしたことで、その場所が思い出になった体験です。
そのためには、序盤の進行設計を意図的に組み立てる必要があります。
例えば、次のような流れです。
1. 三国で冒険を始める
初期装備からスタート。周辺のフィールドで戦闘と移動の基本を学ぶ。
2. バルクルム砂丘へ向かう
強い敵を避けながら進み、遠くの狩場へたどり着く。冒険者NPCとの出会いもある。
3. セルビナを冒険の拠点にする
装備やレベルを整え、複数の狩場に挑戦する。何度も戻ることで、
町と周辺地域への愛着を育てる。
4. 船でマウラへ渡る
船賃や移動時間を考慮し、簡単には往復できない旅にする。海路も冒険の一部になる。
これは、ただ昔と同じレベル帯を用意するという話ではありません。
セルビナを通過点にせず、プレイヤーがそこに留まる理由を複数作る。
レベル上げ、装備の更新、クエスト、狩場の開拓、NPCとの遭遇などが重なれば、
自然に滞在時間が長くなります。
船賃を高くする案について
船賃を高くして、マウラへ行ったら簡単には戻れないようにする案も、
あなたの設計思想に合っています。
ただし、単にお金を奪うだけでは不便さに終わります。
船賃を払う判断に重みがあり、渡った先で新しい狩場やクエスト、
装備、冒険者NPCとの出会いが待っていることが重要です。
また、オフラインでは船に乗る他のプレイヤーもいないので、
NPC冒険者が船内にいたり、船上で敵と遭遇したりすれば、
移動そのものをイベントにできます。
必ずしも毎回イベントを発生させる必要はありませんが、
船旅が単なるロード画面にならない工夫は考えられます。
5. ここまでの構想を一つにつなぐと
私の理解では、あなたの計画には、次の三つの柱があります。
世界に危険がある
強敵、移動距離、デスペナルティ、帰還の難しさ。プレイヤーが常に安全とは限らない。
世界に他の冒険者がいる
NPCがフィールドを歩き、戦い、助けたり助けなかったりする。プレイヤーはその姿に憧れ、時には笑い、世界の一員として暮らす。
世界に滞在する理由がある
セルビナや砂丘のような記憶に残る場所を中心に、狩場、クエスト、移動、
NPCとの遭遇がつながっている。
この三つは独立した要素ではありません。
危険な世界だから、助けてくれる冒険者NPCが印象に残る。
冒険者NPCがいるから、フィールドが単なる敵の配置場所ではなくなる。
遠い狩場で時間を過ごすから、セルビナや船旅が記憶になる。
そして、これらを成立させるために必ずしも莫大な新規開発費は必要ない。
既存のマップ、装備、モンスター、モーションなどを活用し、
NPCの行動とフィールド設計に力を入れる。
この考え方は、開発規模を抑えながら
FF11の体験を再構成する方針として筋が通っています。
あなたの構想では、NPCは単なる背景ではなく、
オフラインのヴァナ・ディールに他の冒険者の気配を取り戻すための
中心的な仕組みになりそうです。
そうだね。
NPCが冒険者とするなら個性づくりにお金はかけていいところかも。
たまに大リンクして敵をひっぱって来るNPC
狩場の敵を一掃して素材狩りをするクラクラ持ちの上位NPC
敵に絡まれたら倒してくれる戦士とか想像はつきない。
死んでるNPCとかいて汁レイズしたら後に1度助けてくれるとかもいいね。
エルディンリングみたいな個性あるNPCもよかったし
ビシージの大将たちのようでは物足りないけれど
今なら色々できるんじゃないかな。
つづくかも?
2 Comment
無題
- めいさん
- (2026/10/24 10:32)
- [コメントを編集する]
とてもとても
【興味があります】
色々な人間との関わりが
ヴァナでの冒険を特別なものにしてくれたと思うのですごく大事な事だわ
最近ハマってるゲームで
そんなに好きじゃなかったはずの仲間の1人が死んでしまって号泣してしまう場面があって…
パーティメンバーの会話や挙動も
人間味があれば
オフラインでもヴァナでの体験に
近くなるのかなぁ?なんて思ったり
たいらーぷろじぇくと
ワクワクしてきたわ
めいさんへ
- タイラーさん
- (2026/10/24 11:20)
- [コメントを編集する]
平企画と命名すると、なぜか少しやる気が出ますwwwww
たぶん、僕の求めていることは
現在のプレイヤーに見せたら「売れねーよwwww」の一択なのかもしれないけれど、引退した深く11を愛している層には響く気もする。
11はそもそも苦行だった。
移動がクソ。カバンもクソ。説明もクソ。
敵がカニやコウモリやミミズ。
PTは誘われない。すべてが高すぎる。
説明不足な難解でわかりにくいクエスト。
連携や属性などの難しさ・・・。
ほんとうにクソゲーだった。
ただフィールドや音楽、世界観
戦っている感がある戦闘や手作りができるマクロなど
難しい分、習得すると本当に素晴らしかった。
そこらへんはどうにか残して
オンラインの体験に似た形にすれば
新しいファイナルファンタジーブランドとしての
再評価がある気もする。
このブログでの皆さんとの共通点はやっぱり11。
引退した身として
この話であればもう少し
反応してもらえるかな?っと少しワクワクしています。
ネットに上げている以上
スクエニの誰かが見る可能性は0ではないはずwwwww
まあ、妄想していきます^^
今日も、ありがとうね!!

